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如何从设计阶段提高游戏留存

发布时间:2019-05-18 丨 阅读次数:

如何从设计阶段提高游戏留存

但显然,服务型游戏不一定是MMO,比如《糖果传奇》。“游戏即服务”也并不意味着游戏必须是含有微交易的F2P模式。“游戏即服务”是一种商业战略,而F2P是一种收入模式。

如何从设计阶段提高游戏留存

过去我们提升收入的服务方式有:

1.提供免费内容吸引用户入门,并以其他收入来源为支撑,例如付费会员补贴免费用户,或者应用内广告。

2.点餐式服务/按项目收费(a la carte),用户可以花钱体验部分服务,无需长期订阅。

3.定期更新内容刺激免费用户重复订阅。

4.订阅层(subscription tiers)——提供一个基础套餐,和几个功能更丰富的套餐,同时保留额外收费的项目。

5.针对单个用户推出一次性促销,推销内容不包含在订阅层中。

事实上,有线电视公司和移动运营商会同时使用以上所有的服务方式。因此,如果你拥有一项服务,赚钱的方式有很多,并且可以说,成熟的服务型企业会采用尽可能多种服务方式。

但这一切背后的真相是:

没有用户留存,持续服务就无从谈起

这也是为什么某些游戏类型更适合服务模式。如果某种类型的用户留存能力较好,那么你就可以把它打造成“游戏即服务”模式。它是否适合F2P模式是一个另外的、次要的问题。很多游戏类型生来就具有内容易消耗、快餐化的特征,玩家只会断断续续地玩。它们很难单独支撑起一项服务(如果和多重服务结合在一起,它们也许能有不错的表现)。

我们可以把留存能力总结为两点:

1.游戏在各个阶段都能吸引玩家很长时间。

2.人们每个月至少想重玩一次游戏。

连《龙与地下城》都符合这些标准。嘿,许多经典的桌游都符合这个标准,否则人们就不会再下象棋和围棋了。

但不幸的是很多游戏达不到这些标准。我们所要讨论的是游戏作为一种一次性的体验和成为一种爱好、日常娱乐之间的区别。

它们究竟有什么不同?举个例子,现在有两款游戏,它们的销量或下载量完全相同,蓝色区域代表试玩游戏的用户总数。游戏A很流行,但流行时间不长,每个玩家只玩了一天就不玩了。游戏B留住了玩家,90%的用户第二天会继续玩。它们的收入潜力是红色曲线以下的区域,也就是该游戏的活跃用户。游戏B的玩家更加活跃和热情,因此它的收入会更高。

好吧,那我们该怎么做呢?

下列方法能有效提高留存率。这不是一份详尽无遗的清单,但我认为它涵盖了大部分基础。如果你想让人们重复玩你的游戏、甚至把它变成一种爱好,以下是你最应该做或考虑的事。

1.定期更新内容

好处:打游戏时,我们总是很享受消耗内容/获得新内容,比如打败敌人、收集奖励、或是推进情节等等。它为玩家提供了一个清晰的现阶段目标,甚至是下个阶段的目标,并且能够长久地吸引住玩家,只要在当前游戏机制上变换一下内容就可以了。正是利用这一点,解谜类游戏纷纷加入了saga地图,从而在服务化的道路上越走越远。你还可以通过破坏当前的游戏平衡来实现这一点(尽管很危险!)。除了长久地吸引玩家,这种方法还很容易盈利,大多数F2P游戏基本上就是靠不断向玩家输送“内容”赚钱,游戏本身实际上没什么变化。

缺点:昂贵,非常昂贵,并且人们低估了它的代价。如果你的游戏仅依靠内容更新,错过一次更新将导致你失去玩家。尽管如此,定期更新内容仍然是最有效的方法。

2.玩家对账户的投入

好处:这个方法实行起来非常简单,通常适用于RPG式的游戏机制。在玩家资料界面设置点赞按钮也算一种方式;它的目的其实就是让玩家花时间让账户变得更加华丽。离开游戏意味着丧失积累的一切,以及更重要的,社区中的地位。

缺点:只有当玩家能向社区展示个人账户状态时,这种方法才能发挥最佳作用,但这意味着你需要花精力建立并管理社区。此外,随着你不断增加新内容,游戏会变得过度复杂,这可能会疏远新玩家。最后,玩家的实际影响力比游戏里的等级地位更重要;如果玩家永远不会被降级(就算转玩别的游戏也不会有损失),那么这种方式可能无法提高留存率。

3.玩家对游戏内世界的投入(建造、安置房屋等)

好处:建造类游戏正是利用这一点来留住玩家。不同于升级角色的投入——玩家如果退坑,可以卖装备回钱去玩别的游戏——这些建造内容永远只能留在游戏里。如果这些建造内容是集体合作完成的,玩家就更难以舍弃它们,因为它们代表着一连串的社交关系。它还有助于实现下列的其它几种方法。

缺点:设计应用的成本太高,需要储存的数据量太大,并且它带来了一些与空间、公共展示等相关的设计挑战。

4.建立社交关系,如组队、游戏公会,等等


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